Hetman na szachownicy

Hetman na szachownicy

Program: ustawiający Hetmana na szachownicy na polu podanym przez użytkownika.

Program rysuje szachownicę, po czym użytkownik podaje współrzędne “Hetmana”, który z kolei zostaje naniesiony na planszę do gry.

Kompilator: Eclipse

Galeria:

Program w akcji.

Kod programu:

import java.util.Arrays;
import javax.swing.JOptionPane;
public class glowna {
	//Program rysujący szachownicę oraz umieszczający hetmana.
	public static void main(String[] args) {
		int x = 8;
		char macierz[][]=new char[x][x];
		int w = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("W którym wierszu ma być hetman: "));
		int k = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("W której kolumnie: "));
		int i,j = 0;
		for(i=0;i<x;i++)
			Arrays.fill(macierz[i],'x');
		k=k-1;
		w=w-1;
		for(i=0;i<x;i++)
			macierz[i][k]='|';
		for(i=0;i<x;i++)
			macierz[w][i]='-';
		for(i=0;i<x;i++)
		{
			for(j=0;j<x;j++)
			{
					if((i+j)==(w+k))
						macierz[i][j]='/';
					if((i-j)==(w-k))
						macierz[i][j]='\\';									
			}
		}
		macierz[w][k]='H';
		for(i=0;i<x;i++)
		{
			System.out.println();
			for(j=0;j<x;j++)
				System.out.print(macierz[i][j]+" ");					
		}
	}
}