Hetman na szachownicy
Program rysuje szachownicę, po czym użytkownik podaje współrzędne “Hetmana”, który z kolei zostaje naniesiony na planszę do gry.
Kompilator: Eclipse
import java.util.Arrays;
import javax.swing.JOptionPane;
public class glowna {
//Program rysujący szachownicę oraz umieszczający hetmana.
public static void main(String[] args) {
int x = 8;
char macierz[][]=new char[x][x];
int w = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("W którym wierszu ma być hetman: "));
int k = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("W której kolumnie: "));
int i,j = 0;
for(i=0;i<x;i++)
Arrays.fill(macierz[i],'x');
k=k-1;
w=w-1;
for(i=0;i<x;i++)
macierz[i][k]='|';
for(i=0;i<x;i++)
macierz[w][i]='-';
for(i=0;i<x;i++)
{
for(j=0;j<x;j++)
{
if((i+j)==(w+k))
macierz[i][j]='/';
if((i-j)==(w-k))
macierz[i][j]='\\';
}
}
macierz[w][k]='H';
for(i=0;i<x;i++)
{
System.out.println();
for(j=0;j<x;j++)
System.out.print(macierz[i][j]+" ");
}
}
}